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Mostrando entradas de abril, 2019

Currículum y TIC

Pulse aquí para ver el esquema al completo Hemos realizado un mapa conceptual en relación de las TIC y las leyes educativas, así como su aplicación en el currículum, en el centro y en el aula. Podemos observar, que a nivel estatal no encontramos mucha concreción en cuanto a metodología, contenidos y objetivos de las TIC en Educación Primaria, sino que por el contrario, el contenido en la LOMCE es muy general respecto a esto, diciendo que se concretará a nivel autonómico. En el Decreto 89/2014 de Educación Primaria, encontramos información muy similar de forma general, pero sin embargo, ya se concreta un poco más con recomendaciones y estándares de aprendizaje para toda la etapa de Primaria. Por último, a nivel de centro y aula hemos buscado un proyecto pedagógico en el que se explica la metodología a seguir y cómo hacen el proceso de integración curricular de las TIC de manera práctica en el aula. Autoras del mapa conceptual: Malena Fredes Bazán e Inés de Oro-Pu...

Glosario

Varios grupos de clase, incluido el nuestro, realizamos exposiciones en clase sobre diversos temas relacionados con metodologías nuevas y creativas para llevar a cabo en el aula. Nuestro grupo explicó la Gamificación , que es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.Algunas de sus ventajas son que desarrolla un aprendizaje más dinámico y divertido, proporciona herramientas adaptadas a la sociedad del siglo XXI y fomenta la escucha activa, la creatividad y el trabajo en equipo. Otra de las técnicas explicadas en clase fue el Aprendizaje basado en proyectos y problemas. Es una estrategia que utiliza el planteamiento de un problema como estímulo para que los estudiantes desarrollen y adquieran conocimiento. Para alcanzar una...

Visita ExpoElearning

El día 29 marzo se celebró en el IFEMA el evento Aula 2019 en el que hubo una serie de expositores, actividades y un congreso, el Congreso Red. Los expositores que me hubiese gustado ver son: La Asociación Española de Promotores de Cursos en el Extranjero. La Asociación de Padres de Personas con Autismo Bioo Education. La Universidad Autónoma de Madrid. Para la visita, seleccionamos nuestros favoritos y los orientamos en el mapa para ver en qué pabellón se encontraban los stands que queríamos visitar y en qué lugar.

Proyecto Aula III: Finalización

Con el grupo base hemos creado una página web donde explicamos el contenido de nuestro juego de Break Out de supervivencia zombie. Tiene diferentes apartados como la presentación, el desarrollo del juego y las diferentes actividades realizadas. Además, se pueden ver fotos de la realización del juego y los diferentes materiales, así como el diploma que se obtenía al completar la actividad. Podéis ver la  página web aquí.   Nos resultó bastante fácil hacer la página, aunque en base a las evaluaciones de nuestros compañeros se podría mejorar el diseño, ya que es poco dinámico. Las valoraciones que obtuvimos fueron bastante buenas, siendo la media de un 9,12, ya que nuestros compañeros juzgaron que el contenido era muy bueno, las ideas estaban muy bien presentadas pero como propuesta de mejora cambiarían un poco el diseño. Para la próxima vez, creo que es importante que en la página web haya más juego de colores y el diseño sea más dinámico y no tan cuadriculado. ...

Proyecto Aula II: Desarrollo

Con el grupo base hemos realizado un trabajo grupal que consistía en crear un "Break Out" para el curso de Tercero de primaria para la clase de matemáticas. Un "Break Out" es un juego de fuga en el que los alumnos deberán resolver ciertos acertijos hasta conseguir el candado de la caja. Las distintas actividades que debían resolver estaban en un cofre mediante códigos QR. Los alumnos debían escanearlos y superar la actividad para encontrar los números del candado que cerraba el cofre. Nosotras lo enfocamos en un juego de supervivencia zombie, en el cual, para salvar el mundo debían abrir el cofre donde se encontraba el antídoto. Fue muy entretenido tener que crear las actividades y ambientarlas en una historia, además de buscar el cofre, los códigos QR, el premio y esconder las pistas por la clase. Al principio nos costó un poco hacer los formularios que corresponderían a las actividades, pero una vez entendido el procedimiento nos resultó sencillo....